ELEE018PO AUTÓMATAS PROGRAMABLES

Este Curso ELEE018PO AUTÓMATAS PROGRAMABLES le ofrece una formación especializada en la materia dentro de la Familia Profesional de Electricidad y electrónica. Con este CURSO ELEE018PO AUTÓMATAS PROGRAMABLES el alumno será capaz de desenvolverse dentro del Sector y aplicar los autómatas programables a la gestión de proyectos.

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ESTRUCTURA, MANEJO E INSTALACIÓN DE LOS AUTÓMATAS PROGRAMABLES:

  1. Arquitectura interna de un autómata:
  2. – Introducción.
  3. – Bloques esenciales de un autómata.
  4. – Unidad central de proceso, CPU.
  5. – Memoria del autómata.
  6. – Interfases de entrada y salida.
  7. – Fuente de alimentación.
  8. Ciclo de funcionamiento de un autómata y control en tiempo real:
  9. – Introducción.
  10. – Modos de operación.
  11. – Ciclo de funcionamiento.
  12. – Chequeos del sistema.
  13. – Tiempo de ejecución y control en tiempo real.
  14. – Elementos de proceso rápido.
  15. – Procesado rápido de programas.
  16. – Contador de alta velocidad.
  17. – Entradas detectoras de flanco.
  18. Instalación y mantenimiento de autómatas programables:
  19. – Introducción.
  20. – Fase de proyecto con autómatas programables.
  21. – Selección del autómata.
  22. – Fase de instalación.
  23. – Fijaciones y condiciones mecánicas.
  24. – Espacios de ventilación.
  25. – Distancias de seguridad eléctrica.
  26. – Condiciones ambientales.
  27. – Compatibilidad electromagnética.
  28. – Alimentación y protecciones.
  29. – Distribución y cableado interno del armario de control.
  30. – Cableado externo.
  31. – Diseño e instalación del software.
  32. – Fiabilidad de las instalaciones con autómatas.
  33. – Mantenimiento de instalaciones con autómatas.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LENGUAJES Y PROGRAMAS EN LOS AUTÓMATAS PROGRAMABLES:

  1. Diseño de automatismos lógicos:
  2. – Introducción.
  3. – Modelos y funciones de transferencia.
  4. – Automatismos combinacionales y secuenciales.
  5. – Diseño de automatismos combinacionales.
  6. – Diseño de automatismos secuenciales.
  7. – GRAFCET: Resumen histórico.
  8. – Diseño basado en GRAFCET.
  9. – GRAFCET: Elementos de base y reglas de evolución.
  10. – GRAFCET: Ejemplo de diseño.
  11. – Macroetapas y representación en detalle.
  12. – Estructuras básicas del GRAFCET.
  13. – Diagramas de flujo y diagramas GRAFCET.
  14. – Etapas iniciales, preposicionamiento y alarmas.
  15. – Puestas en marcha y paradas: GEMMA.
  16. – Método general de diseño basado en GEMMA.
  17. – Paros de emergencia.
  18. – Ejemplo de diseño.
  19. Programación del autómata:
  20. – Introducción.
  21. – Representación de sistemas de control.
  22. – Descripciones literales.
  23. – Identificación de variables y asignación de direcciones.
  24. – Lenguajes de programación.
  25. – Lenguajes booleanos y lista de instrucciones.
  26. – Diagramas de contactos.
  27. – Plano de funciones.
  28. – Lenguajes de alto nivel.
  29. Programación de bloques funcionales:
  30. – Introducción.
  31. – Bloques secuenciales básicos.
  32. – Bloques funcionales de expansión.
  33. – Instrucciones especiales.
  34. Estructuras de programación:
  35. – Introducción.
  36. – Programación lineal.
  37. – Programación estructurada.
  38. – Programación multitarea.
  39. – Tareas rápidas e interrupciones.
  40. – Parametrización de módulos funcionales.
  41. – Programación de procesadores periféricos inteligentes.
  42. Programación en STEP-7:
  43. – Introducción a Step7.
  44. – Estructura interna de un S7-200.
  45. – Direccionamiento.
  46. – Estructura de un programa y módulos de S7-200
  47. – Operaciones combinacionales.
  48. – Operaciones de memoria.
  49. – Operaciones de tiempo.
  50. – Operaciones con contadores.
  51. – Operaciones de comparación.
  52. – Operaciones aritméticas.
  53. – Operaciones entre bloques.
  54. – Relaciones entre bloques.

UNIDAD DIDÁCTICA 3. EJEMPLOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN:

  1. Introducción.
  2. Identificación de entradas y salidas.
  3. Programas con operaciones combinacionales.
  4. Programas con contadores.
  5. Programas con operadores de comparación.
  6. Programas con operadores de memoria.
  7. Programas con temporizadores.
  8. Ejemplo: Máquina empaquetadora.
  9. Ejemplo: Máquina mezcladora.

252,00 

Detalles del Curso

Información adicional

Horas 60 Horas
Modalidad ONLINE

¿Por qué elegir Aurea?

Metodología de Aprendizaje Online

  • Aprendizaje activo y autónomo: A diferencia de la formación presencial, en el e-learning es clave fomentar que el alumno sea protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

  • Microlearning y contenidos modulares: Lecciones breves, bien estructuradas, que permitan avanzar paso a paso.

  • Gamificación y elementos interactivos (cuestionarios, simulaciones, casos prácticos) aumentan la motivación y retención del conocimiento.

  • Evaluación continua: No solo exámenes finales, sino también foros, tareas prácticas y autoevaluaciones.

Plataforma online Moodle

  • Moodle es una excelente elección como LMS (Learning Management System). Algunas ventajas:

    • Código abierto y altamente personalizable.

    • Permite gestión de usuarios, seguimiento de progreso, certificados automáticos, SCORM, etc.

    • Integración con plugins y herramientas externas como H5P, BigBlueButton, Zoom, etc.

  • Optimiza la navegación y la experiencia de usuario: que la plataforma sea clara, intuitiva y visualmente amigable.

  • Mobile first: Muchos usuarios acceden desde el móvil, así que asegúrate de que la plataforma esté bien adaptada.

Equipo Docente y Tutoría

  • Docentes formados en pedagogía digital: No basta con saber del tema; es crucial saber cómo enseñarlo online.

  • Disponibilidad y acompañamiento: Los alumnos valoran mucho el soporte y el feedback de tutores.

  • Presencia activa: En foros, comentarios y webinars. Esto reduce la sensación de soledad del estudiante online.

  • Capacitación constante del equipo docente en nuevas metodologías y herramientas digitales.

Interacción y Comunidad

  • Foros, chats y actividades colaborativas: fomentan el aprendizaje social.

  • Feedback entre pares: puede ser útil para mejorar y compartir conocimientos.

  • Gamificación social: rankings, badges, desafíos grupales.

  • Encuestas y sugerencias: para mejorar el curso con la opinión de los propios alumnos.